Keeper es la nueva propuesta de Doublefine, estudio responsable de toda una obra maestra como Psychonauts. El estudio que cuenta con Tim Schafer a la cabeza vuelve a la carga con una nueva idea creativa que pretende demostrar el buen estado de forma del estudio, ahora abanderado por Microsoft. En esta ocasión se nos presenta una aventura que en lo personal me cautivó desde el primer tráiler. Desde ese momento, he seguido muy de cerca el desarrollo de este nuevo lanzamiento, más aún después de las sensaciones tan positivas que tuvo mi compañero Jorge en la pasada Gamescom.
Ahora bien, ¿Qué es Keeper? Pues siendo claros, estamos ante un título totalmente único. En esta aventura totalmente distópica, tomamos el rol de un faro, sí, un faro, el cual comienza a moverse después de ver como un pájaro (Ramita) cae presa de una tormenta y, para ayudarle, tomamos vida. De esta forma comienza una aventura preciosa donde a pesar de no contar con diálogos el estudio ha conseguido que un faro nos resulte entrañable. Si tienes ganas de conocer más, no te pierdes el siguiente análisis.
Artísticamente deslumbrante
Desde el primer momento que me he puesto a los mandos de Keeper, he tenido la sensación de que el estudio tenía muy claro qué historia quería contar y cómo iba a hacerlo. Es algo que he sentido desde el menú del juego, donde tienes opciones muy básicas y de hecho, cuando inicias la partida, no seleccionas dificultad, no hay opciones, simplemente te lanza a la aventura. Su introducción es una muestra de lo que está por venir. Un arte espectacular que marca el ritmo constantemente y que en muchas ocasiones te hará sentir en una película de Pixar si colaborase con Tim Burton. Una mezcla que tiene como resultado un producto único.
Así pues, todo comienza cuando la antigua mampostería del faro se desmorona y cae al suelo, pero luego le crecen piernas, se pone de pie y emprende un viaje hacia la cima de la montaña en el centro de la isla. Todo ello acompañados de nuestro nuevo compañero, Ramita. Juntos emprenderemos esta apabullante travesía. Una de las cosas que más me gusta de Keeper, es la ausencia de guía y cómo se comunica con el jugador sin la necesidad de diálogos. De hecho, en ningún momento del juego tendremos información clara sobre lo que ocurre en el mundo que nos rodea.

Y es que, tal y como comenta su director creativo, Lee Petty, se trata de un juego que puede ser interpretado de muchas formas. Aunque, más allá de la historia del mundo, el juego nos lanza un mensaje claro, la importancia de conectar con las personas de nuestro alrededor. Un mensaje que está claro y que va evolucionando durante toda nuestra aventura, dejando con ella escenas simplemente brillantes. Donde te das cuenta que estás empatizando con un faro y su relación con un pájaro. Me parece espectacular que hayan conseguido algo así.
Hacia la montaña
Una vez echamos a andar, descubriremos un mundo con un diseño artístico único. Y sí, es posible que sea una palabra que leerás mucho durante este análisis, pero no puedo dejar de remarcar que estamos jugando a un título cargado de una personalidad propia y donde es prácticamente imposible compararlo con ninguna otra obra del mercado. En la aventura, iremos explorando una enorme cantidad de biomas y situaciones, a cual más disparatada, donde se mezcla lo onírico y lo psicodélico, sello de identidad del estudio. Sin duda alguna, en más de una ocasión te acabarás parando para maravillarte con el arte del juego y además, de su apartado gráfico. Ya que, Keeper, es un juego que tiene una calidad técnica espectacular. De hecho, para dar vida a la jugabilidad de ser un faro, el apartado de iluminación cuenta con un nivel de detalle realmente bueno.
Pero, dejando el arte a un lado (aunque nos cueste), volvamos a la aventura. Estos primeros compases nos muestran una jugabilidad bastante sencilla. Durante la aventura el juego nos mezcla dos mecánicas principales, la exploración y los puzles. Como ya te he comentado, no existe ningún tipo de guía de por donde ir. Si bien es cierto que sus escenarios son bastante lineales, esconden muchos secretos que encontraremos si miramos con detenimiento a nuestro alrededor.

La idea principal del juego es utilizar la luz de nuestro faro para la resolución de los diferentes puzles. En este mundo posthumano, la luz se ha convertido en algo prácticamente inexistente. Es por ese motivo que, enfocar a la flora o la fauna a nuestro alrededor generará todo tipo de efectos. Aunque, uno de los más importantes es acabar con la corrupción.
Muchas de las zonas por donde nos vemos se encontrarán contaminadas por una especie de hongo que está acabando con la naturaleza. Es por ello que, encontraremos unas especies de pústulas que si iluminamos con nuestro faro explotarán y nos permitirán desbloquear caminos o liberar el acceso a esa palanca que a su vez, eleva una puerta. La gran mayoría de los puzles tienen este esquema. Buscar pústulas, destruirlas y avanzar por el camino hacia la montaña, nuestro objetivo final.
No obstante, cuando avanzamos lo suficiente en el primer acto de la aventura estos puzles ganan un poco más de complejidad. Haciendo que el jugador pueda hacer retroceder o avanzar en el tiempo. Esto último me ha gustado bastante y creo que era la base para continuar la aventura, sin embargo, no ha sido así.
Tropezando en lo básico
Uno de mis mayores problemas con Keeper, reside en su jugabilidad y como va evolucionando durante la aventura. Y es que, aunque el estudio señala que se trata de un juego de puzles relajante, lo cual es cierto,(el juego logra relajarte). De hecho, las melodías que acompañan al título son muy lofi, lo que intenta acompañar al ritmo del juego. A pesar de esto, siento que su jugabilidad ha sido relegada a un segundo plano. Los puzles son extremadamente sencillos y muchas veces no tienes prácticamente que pensarlos, ya que, siempre encontrarás una pústula que destruir, una palanca que puede usar ramita o algo similar. Cuando esta fórmula evoluciona, ocurre un cambio de acto que intenta recodificar toda la jugabilidad del título pero, que, creo que no mejora lo visto, sino que, lo empeora.

Creo que al final del primer acto hay unas bases muy buenas para seguir mejorando la fórmula de sus puzles y ofrecer al jugador una experiencia mucho más entera. Sin embargo, ese aprendizaje conseguido durante todo un acto se disipa al cambiar la fórmula jugable. Un cambio que ocurre en cada uno de los 4 actos del juego. De esta forma, no siento que exista una progresión jugable.
Esto hace que, aunque la base del juego es espectacular, cometa errores muy básicos. De hecho, si valorase a Keeper, únicamente por su arte, sería claramente un 10. Sin embargo, un juego es mucho más. La realidad es que siento que el juego podría ser una experiencia mucho más profunda. No obstante, se queda atascado. En cierto modo, siento que, Keeper es esclavo de su propio arte. Siendo que el arte y la jugabilidad iban de la mano hasta el primer acto, después, sufren una separación abrupta que no logra reconectar nunca.
A pesar de esto, Keeper sigue siendo una experiencia totalmente recomendada. Durante la aventura hay planos simplemente espectaculares que harán que te quedes embobado mirando a la pantalla. Su primer acto es maravilloso y cuenta una historia preciosa a pesar de la ausencia de palabra. Tal y como relatan desde el estudio, la idea es sentir esa conexión con el mundo que nos rodea. Una historia de resiliencia y superación constante que va a avanzando hasta el final de la aventura. En muchos momentos, el juego me ha recordado a la célebre frase de Ian Malcom, la vida se abre camino.
Acerca del autor
Psicólogo amante de los juegos cooperativos, el RPG y de disparar a todo aquello que se mueva.
